-ドラクエ6 スライムレベル1のみでデスタムーア撃破-

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 これが最後です.

レベル1のスライム3匹だけでデスタムーアを倒す.このクリアが達成できれば,もはやレベル的な更新,さらにキャラ的な更新の余地はないでしょう(はぐれメタル使えば人員削減はできそうですが).
きっと,一度は「レベル1のスライムだけでデスタムーア倒せたらすげえよなあ」とか思った人はいると思います.これは長年の私の目標でもあり,ある種のゴールですらありました.この達成をもって,私のドラクエ6低レベルクリアの完成としたい.
勇者もメガザルの腕輪も使っていません.種は拾ったもののみを使用.

 仲間の状態

 装備

スラリンメタルキング鎧 メタルキングの盾 メタルキングヘルム 祈りの指輪
水の羽衣 山彦の帽子 祈りの指輪 世界樹の葉5
スラキチ身かわしの服 山彦の帽子 祈りの指輪4 世界樹の葉6
アキーラ身かわしの服 山彦の帽子 祈りの指輪3 世界樹の葉6 時の砂

 職業

スラリンパラディン★6 スーパースター★2 ドラゴン★8 盗賊★6現職ドラゴン
スラキチパラディン★6 スーパースター★2 賢者★8 魔法戦士★8現職賢者
アキーラパラディン★6 スーパースター★2 賢者★8 魔法戦士★8現職賢者
パーティ選定の必要は全くありません.スラリン,スラキチ,アキーラ.戦士は,彼らだけです.ちなみに,スラリンがかばう役,スラキチがメインの攻撃,アキーラが様々な補助を行います.

概して命の木の実は一人につぎ込んだほうがいいので,とりあえずスラリンに.ということで守りの種もスラリンに.また,意図は後々説明するとして,不思議な木の実は4つスラキチに,4つスラリンに,1つアキーラに振ります.素早さの種は3つアキーラに,4つスラリンに振っておきます.結果…

 能力値

スラリンHP111 MP15 攻29 守325 素11
スラキチHP6 MP43 攻5 守56 素12
アキーラHP6 MP25 攻5 守56 素3

うん,まあ,もう少し強くてもいいと思うんだ.素早さは微妙に違うのですが,この微妙な違いが地味に,しかし確実に響いてきます.

 デスタムーア1
 HP2000 MP∞ 攻290 守250 素150
 A: 炎の玉/冷気の玉 → 凡打/強打 → マホカンタ/Bへ 1〜2回
 B: 波動/猛毒 → イオナズン/玉 → 瞑想/Aへ 1〜2回

全てのプレイに言える事ですが,
いくつかある全滅ポイントを避けてダメージを与え続ければ勝てる.

デスタムーア1は瞑想を持つので,手早くダメージを与える手段を考えると,メラ耐性の穴を狙ってやはり山彦メラゾーマに頼らざるを得ません.デスタムーア1は守備力が高く,また炎や吹雪への耐性も高いです.山彦メラゾーマなら平均380のダメージを与え,しかも賢者状態で消費MPが5に抑えられるので,撃破まで回復なしで一気に攻め切ることが可能です.これを踏まえつつ全滅ポイントとその対策を考えてみます.
 
まずマホカンタが来たらどうしようもなく負けなのがとても悲しいです….まあこれは来ないと仮定するしかない.確率は1/2もあるのに….

それはさておき,凡打強打イオナズンは仁王立ちすることで凌ぐことは簡単そうです.玉もHP全快なスラリンに一発でも当たれば,死者は一人で抑えられるはず.そしてスラリンに当たる確率は,玉が隊列無視なことを踏まえると,2/3と低くないです.問題は炎の玉/冷気の玉です…いや炎冷気それ自体が問題なんじゃない.来るってわかっていたらアストロンしておけばいいんですからね.

デスタムーア1の真の脅威は,Bパターンの最後が,結果的に瞑想/炎の玉/冷気の玉になっていることなのです!!安全策でアストロンをしてみましょうか.瞑想を打たれました.実に500回復されます.ならメラゾーマで突撃だ.炎の玉を打たれました.余裕で全滅です.…などというひどいジレンマに陥るのです.もちろん安全策をとった場合,瞑想を使われると,山彦メラゾーマ1.5回分の蓄積ダメージがチャラにされるので,勝利は遠のきます.というか,相手の回復を上回るダメージは普通与えられないため,いずれMPが切れるなり波動イオナズンで崩されるなどして敗北は間違いありません.

このジレンマは試行回数で解消します.すなわち,デスタムーアがAパターンに戻らないことを仮定し,行動するのです.この仮定の下では,最初のAパターンを除き,デスタムーアの行動は以下のように固定されることになるため,凌ぎが見えてきます.

猛毒の霧/凍てつく波動 → イオナズン/玉 → 瞑想 1〜2回行動

こっ…これなら勝てる!
とは思うんですが玉で死んだり瞑想で回復したりするので一筋縄で行くはずはもちろんありませんね.
さてさて,瞑想があるので,アストロンしている暇はありません.常に行動し続けます.よってイオナズンと玉の対策を考えるのですが,イオナズンが来ることを期待しながらスラリンは仁王立ちをします.マホカンタをすると,イオナズンを使ってくれなくなるのですが,それとは別に凄いことに気づく.

スラリン(HP111)に水の羽衣を着せて水鏡の盾を持たせれば,マジックバリア状態でイオナズン三発に耐える!すると仁王立ちで全部イオナズン食らっても生き残る!レベル1のスライムなのに!何だかんだでスラリンは結構暇なので,自分でマジックバリアを唱えればOKです.普通,イオナズンを受けて死んですぐに復活させてもいいのかもしれませんが,今回は世界樹の葉が大量にあるわけではないので,こうして少しでも死者が減るのは助かります.瞑想に追いすがる攻撃に手いっぱいなことを考え,死者を復活させる手間が省けるのも大きいです.

玉は残念ながら仁王立ちを貫通しますが,スラリンなら一発まで耐えます.マジックバリアがかかっていない状態なら,イオナズンでも死んでしまうので,装備品はメタルキング鎧にしておきます.こうすると玉にほぼ確実に耐えてくれます(水の羽衣だと玉で死ぬことがある).

その後の瞑想や猛毒のターンで,イオナズン・玉でのダメージを回復します.世界樹の葉を使ったり,スラリンは山彦ベホイミを使って傷を回復します.イオナズン・玉が2ターン連続で来ることはあまりないので,大体の場合で全快が完了します.
それでは,この辺で四ターンぶんの敵の行動とこちらの行動をシミュレートしてみましょうか.

猛毒→イオナズン+瞑想→波動+玉→瞑想
に対し,
山彦メラゾーマ*2+マジックバリア→山彦メラゾーマ*2+仁王立ち→山彦メラゾーマ*2+山彦ベホイミ(玉により二人死亡,山彦メラゾーマ1のみヒット)→山彦ザオリク
となったとしてみましょう.結果的には4ターンを終え,700ダメージを蓄積させています.最後の瞑想が来る直前では1200のダメージです.あとは瞑想が来ることを願うばかり.このパターンでは2回瞑想が来ていますが,この確率は1/4ですね.もう一度このローテを繰り返してくれれば,4回目の瞑想が来る前に勝てる計算になります.とすれば,そんなに勝率は低くないはず.

猛毒はスラリン以外にはノーダメージなのですが,スラリンにあたると,その後のイオナズンや玉一発で葬られてしまうのでうっとうしいです…といっても,防ぎようはありません.この場合はあらかじめアキーラが世界樹の葉を使用して復活させるようにすべきでしょう.それでは各ターンの行動をまとめてみましょうか.
 
炎/冷気アストロン.
凡打/強打スラリンが仁王立ちを使う.仁王立ちの影からスラキチが山彦メラゾーマ,アキーラが山彦ベホイミ→スラリン.スラリンは傷を全快しておかないと敵のイオナズンに耐えることが不可能になる.
マホカンタ来た時点で山彦メラゾーマが打てなくなるので負けが確定.来ないことを期待する.来たら時の砂もしくはリセット.
猛毒の霧/凍てつく波動スラキチ・アキーラが山彦メラゾーマ,スラリンがマジックバリア.スラリンはHPが減っている状態なら,無理にマジックバリアせず山彦ベホイミを使う.これとセットでイオナズンが来た場合,普通は全滅となる….
イオナズン/玉スラリンが最後尾で仁王立ち,スラキチ・アキーラが山彦メラゾーマ.スラリンの死亡が見えている場合,アキーラは世界樹の葉を使う.玉で二人死者が出る可能性があっても,後で山彦ザオリクするとしてとりあえずは山彦メラゾーマ(イオナズンの場合一人しか死なないのが普通なので).なおこのターンは装備に要注意です.
瞑想二人死者なら山彦ザオリク,一人死者orスラリンのみ生存なら世界樹の葉を使う.スラリンがダメージを受けている場合,自分で山彦ベホイミを使って回復する.

…という感じで,期待通りの行動なら普通に勝てます.ただ,さっくりAパターンに戻られた瞬間にお陀仏.マホカンタ打たれてお陀仏.玉多めでお陀仏.相当負けます.ですから,アキーラが時の砂を持っておき,猛毒/波動のターンを狙ってアキーラを復活させて時の砂を頑張って使います.まあ炎の玉が来たら,んなもん使う間もなく全滅なんですが….

この戦いを勝つポイント.
@マホカンタを選ばない(1/2)
A猛毒イオナズンがセットで来ない(1/4)
BAに戻らない(1/2)

瞑想があるので,なんとしても攻撃チャンスのロスを防ぎながらダメージを与えていかないと,この戦いには勝てません.戦いは,長引けば長引くほど悪化の一途をたどるのです.だから,炎冷気対策などは考えず,こういう運頼みの攻防になってしまわざるをえません.勝てるパターンは,瞑想3回以内が普通です.それ以上になると大体やられます.勝率は3%程度です.
上の1/2だけを見るとかなり勝率は高そうに見えるのですが,@1回,A3回程度,B1回を考え,3%ぐらいになります.

 実戦

ここまでの読みはほぼ完璧に当たっていますが,時の砂を使うチャンスすら少ないので,非常に苦労します.あと低レベルボス撃破じゃないので主人公のレベルが3なため,ラストダンジョンを進むのが面倒です.まあ大体全滅はしないんですけど.
また,勝率は,2勝66敗ということでほぼ予想の3%になりました.但し勝った2回どちらもスラリンが死亡した状態で勝利しています.スラリンが死亡することを覚悟で,もしくは死亡したまま特攻して勝利をおさめた感じですね.イオナズンのみを期待して,スラリンが確実に死につつ山彦メラゾーマ*2を当てて無理やり勝利するとか.しっかり敵のダメージを計算しておき,タイミングよく攻めきらないと,瞑想で長引き,炎の玉で焼かれるので,なかなか大変です.大抵すぐ負けるので,精神的に厳しい戦いとはなりますが(デスタムーア城って長いんですよ),勝てない戦いではないです.もう少しで勝てた,という戦いも66敗のなかに3つぐらいはあります.デスタムーア1,本当に強い.

 デスタムーア2
 HP3000 MP∞ 攻410 守300 素80
 A: 突進/突進/凡打/スカラ/大防御/Bへ 1〜2回
 B: ルカナン/バイキルト → 疾風突き/回し蹴り → 灼熱/Aへ 1〜2回

第一形態にこれほど苦戦をしているのだから,第二形態以降は軽く切り上げたいところです.第三形態はどうにかなるとして,第二形態がやはり問題となってきます.まずは行動パターンを見てみましょう.全体攻撃の多いBパターンに比べ,Aパターンには単体攻撃しかありません.ですからAパターンで戦うのが普通でしょう.

ここで人員削減をした影響が露骨に現れます.

四人だったら,一人死んでも三人残った.
二人死んでも二人はいた.

三人になると,一人死ぬと二人です.この時点で全滅が見えます.
二人死ぬと一人です.勝利は絶望的です.

一応世界樹の葉が自動で死者に使われるシステムがあるので,これをうまく使いながらやるしかありません.次のように戦うことにします.隊列はスラリンスラキチアキーラ.

Bパターンは全てアストロン
Aパターンは死者の数に応じて以下のような行動をする

死者0人
スラキチ・アキーラ:山彦メラゾーマ(or祈りの指輪)・世界樹の葉(但し山彦メラゾーマは最後尾から放つ)
スラリン:世界樹の葉
スラリンはバイキルトがかかる前なら凡打にも一発だけ耐えます.また敵が一人しか殺してこなければ,即座に復活が可能です.

死者1人
二人とも山彦ザオリクor世界樹の葉を使う

死者2人
山彦ザオリクor世界樹の葉を使う

死者2人の時は,灼熱の直後,一回行動を狙って使うのが効果的で,身かわしの確率を考え,5/8の確率で立て直せます.死者が一人でも同じタイミングを狙いますが,スラリンを後列に配置することで,確実に敵の2回行動を耐え抜くことができるようになっています.またスラリンが死亡していた場合でも,スライム二匹どちらかが回し蹴りを回避する確率は7/16と案外高いです.

結局,上記のような行動をとれば,かなり高い確率でそれぞれのターンを生き残ることができます.生存者が一人のときでも6割,二人なら8割です.

ここで,実際にどれだけのターンが撃破までにかかるのか等細かく検証してみましょう.

大きく分けて,三つのターンに分かれます.
@ターン終了時の死者を0に押さえつつ山彦メラゾーマを当てるターン
Aターン終了時の死者が0だがダメージも与えられないターン
Bターン終了時の死者が1でダメージも与えられないターン
注意しなければならないのは,ターン終了時の死者+1がそのターンで出る死者の数です.ほぼ毎ターン世界樹の葉は使っていきます.

@…一回行動かつ単体攻撃,一回行動かつBへ→Bで一回行動or二回行動かつ疾風突き,二回行動かつ単体攻撃+Bへ→Bで一回行動or二回行動かつ疾風突き,二回行動かつBへ+α→Bで一回行動or二回行動かつ疾風突き 等
A一回行動+大防御,一回行動でメラゾーマ役が潰されるなど…
B二回行動で二人死ぬなど…
という感じで全部の確率を洗い出してみて,総和すると,以下のような結論が導かれます!

@:2/5
A:2/5
B:1/5

これが概算値として出てきます.山彦メラゾーマは8発当てればいいのですが,MPの問題は避けられず,祈りの指輪を山彦メラゾーマの代わりに2回は使う計算となり,@を10回迎える必要があります.ということはAも10回,Bは5回迎える必要があります.
すると,@Aは十分耐えるとしても,Bが問題になってきます.Bの後死者数を0にまで戻したいのですが,そうなるためには8割という確率が必要.Bを5回耐える確率は3割程度です.

…厳しい!厳しすぎる!戦いは,これだけではないのです.デスタムーア1もいるのです.1に必死の思いで勝って,その先の2が勝率三割では,不可能ではありませんが,きつすぎる….

そして,もっと重要なことに気づかなくてはなりません.

この戦術,世界樹の葉を何枚使うんだ….

少なくとも25枚ぐらいは使うことになります.25枚.一匹ざっと8枚強.そんなに持ち物を持つ余裕は当然ありません….祈りの指輪も装備もあるのですから….

結局,この戦術はボツとするほかないのです.大幅に物量が足りません.くっそー,がんばったのに….第二形態,強し….

…反省をしてみましょう.

デスタムーア1は極限の状態で勝つため,敵の行動をある程度先読みし,仮定し,それにあわせて戦いました.だからこそロスのない守備もできていたのです.

だったら,デスタムーア2にも,ロスのない戦い方を考えるべきです.Aパターンには不確定要素が多すぎて,ロスが多くなりがちだったから,無駄な世界樹の葉の消費もあったのでしょう.

ということは…

行動がかなり決まっている,しかし全体攻撃が多すぎるBパターンへ….

まずオーソドックスに,ルカナンバイキルトのターンに敵の回し蹴りが来ないことを期待しつつ攻撃してみるのはどうでしょうか.
回し蹴りが当たらずにメラゾーマが8発直撃する確率は1割.さすがにこれではさっきの戦術の方がマシです.
では回し蹴りに耐えるような方法を考えてはどうか.スラリンの仁王立ちとか.スラリンは,バイキルトなしの攻撃には耐えてくれますが,バイキルトがかかると途端に崩されます.守備力は325なので,山彦スカラがかかると529.こうなると物理攻撃の基礎ダメージは73.…はい,明らかに耐えられません.バイキルトがかかっていない状態ですら,スカラがないと125食らって倒れてしまうのです.

ここでひらめき二つめ.
回し蹴りの二人目以降は8割にまで威力が減じます.しかもバイキルトは一人目にしか影響しない.
ということは…?

答えが出ます.
スラキチ(山彦メラゾーマ),スラリン(世界樹の葉),アキーラ(仁王立ち)

こうだッッ!これしかないッッ!
これなら回し蹴りが来てもターン内死者一人,ターン終了時の死者が0に押さえられるッッ!
まずスラキチへのバイキルトつき回し蹴りをアキーラが受け止めて死亡し,二番目にいるスラリンにはバイキルトなしかつ2割減の回し蹴りがヒットする.生き残る.ダメージの振れ幅は1/16なので,これを考えても生存できます.

しかし,半永久的にこの行動がとれるわけではありません.スラリンのHPが回復しないからです.だから,回復の行動を考える必要があります.実際に回し蹴りでダメージを受ける確率は,回避可能性を考えれば,2割以下とかなり低くなっているので,ここは多少のMPを割いてもよいだろうと考えられ,以下の行動をとることにします.

スラキチ(山彦ザオリク),スラリン(山彦ベホイミ),アキーラ(仁王立ち)

これなら何が来ても絶対に大丈夫です.

このバトルで世界樹の葉を使うのはほぼスラリンのみですから,世界樹の葉の持ちが気になるところですが,ルカナンバイキルトで1回行動ならば,世界樹の葉の消費はありませんし,疾風突きでも1/4は外れますから,消費の確率は7/16です.スラキチが祈りの指輪を2回ほど使わなければならないことを考えても,期待値的には世界樹の葉は5枚以内の消費で済むはずです.万一足りなくなった場合であっても,スラキチとスラリンの役を交代し,スラリンが攻撃を仕掛ければ済む話となります.

この戦術,崩されるパターンがほとんど見えません.ただルカナンバイキルトをねらい打つとなると,どうしても待ちの時間が長くなるため,MP切れにつけこまれる可能性はあります.しかしBパターンをうまく切り抜ける戦術は用意してあるので,簡単には崩されないでしょう.回し蹴りに耐え抜くという,まさに死中に活ありの戦術で切り抜けることができそうです.

勝率はほぼ100%.いよいよ念願の瞬間が近づくはず…!

 実戦

勝率100%というのは,アストロンで待つためのMPがもつという仮定のもとでです.まさかもたないなんて…
デスタムーア2の行動にはかなり偏りがあります.つまり,Bパターンを延々とまわったり,かと思えばAパターンで突進し続けるとか.Bにずっといてくれれば楽ですが,そううまくはいかないのです.ましてやルカナン・バイキルトのターンを待つとなると,来ないときは本当に来ない.全っ然灼熱でターンが終わる気配が見えません.やっと回ってきても,MPの回復を余儀なくされます.MAXで70回のアストロンを唱え続けられる彼らであっても,ルカナン・バイキルトのターンを8回待つには到底足りません

だから,ルカナン・バイキルト以外で動けるターンを探さないとならないのです

すると,他の候補と言ったら,Aパターンと回し蹴りのターン,灼熱のターンしかありません.

…ん?

灼熱の最大ダメージって170…ということは水の羽衣とメタルキングの盾で最大ダメージ110…
すげえ!よく考えたらスラリンが確実に耐える!

もう灼熱ってだけで絶対耐えられないと思ってました.でも,スライムはやればできる子だったのです.ということで,仮に灼熱が来たとしても,スラキチ:山彦メラゾーマ,アキーラ:世界樹の葉,スラリン:仁王立ちとすれば,ターン終了時に死者が残りません!ただ灼熱でなくAに戻ってしまう可能性ももちろんあります.しかし漫然とAパターンの中で行動するよりはるかにマシでしょう.

…という戦術の調整を行った初挑戦は,灼熱のターンにAに戻る→突進→ルカナン→回し蹴りと来て見事に失敗した.(回し蹴りが来る確率は,Aに戻る(1/2)*Bに戻る(3/10)*2回行動(1/2)*回し蹴りを選ぶ(1/2)で3/80です…)(回し蹴りが来ても,スラリンが生存するので,身かわしの服でスラキチアキーラどちらかが回避しどちらかが死ぬだけなら何とかなります.)

ともあれ,灼熱のターンにまで活を見出した甲斐あって,攻撃のチャンスも回復のチャンスも増えます.

ただもう二つ懸案事項があり,ひとつめは開幕.開幕,満身創痍の状態でスタートなのが珍しくありません….要はしょっぱなから立て直しにかかる必要があるのですが,そこでデスタムーア2の余計な守備行動が役に立ってくれます.スカラ.2回までしか使いませんが,スカラがある間はそこそこ安全にAパターンで動くことができるので,スカラが2回かかるまで,ありがたくAパターンの間に復活やMP回復を行い,あわよくば山彦メラゾーマも当てておきます.たった2回,されど回復には十分すぎる2回といえます.(この2回を活用できたのが個人的には美しい.)世界樹の葉を使いながらの行動になりますが,崩されることはそんなにないでしょう.二つ目の懸案事項としてあるのが,灼熱ではなくAパターンに戻って世界樹の葉の役が突進で殺された場合.死者がターン終了時に残ります.これは大変危険ですが,なるべく灼熱やルカナンのターンを待って,仁王立ちしつつ山彦ザオリクを使うか,最悪Aパターンで敵の大防御を期待しつつ山彦ザオリクや葉を使っていく方法が考えられます.私は2回の戦闘でここから崩されることは一度もありませんでした(MPが切れていたのでひやひやの復活劇でしたが).

さらに,勝利するときは生存調整をしておく必要があります.とどめを刺すときもやっぱり灼熱や回し蹴りのターンなわけですが,死者が出てからすぐにメラゾーマでとどめを刺してしまうのは,もちろんいただけません.そこで,とどめのメラゾーマを打つキャラをアキーラにしておき,もう二匹の素早い方どちらかが世界樹の葉を使った上で,山彦メラゾーマでとどめをさすようにします.死者が残っている状態で第三形態に突入するのは非常に危険なので,ここでこの調整ができるのは非常に大きいです.ちなみに素早さの種は7個ですが,3個とかじゃ微妙に足りないです.というのは,素早さが必要なキャラが二人いるから.相手の攻撃が灼熱の場合,世界樹の葉を使うのはスラキチですが,回し蹴りなら使うのはスラリンです.7個という微妙な数の素早さの種を完全に有効活用できているところが美しい.

さてさて,この第二形態はだいぶ集中して戦わないとなりませんでした.相当厳しいバトルです.が,ほぼ毎ターン駆け引きなぶん楽しいし勝率は低くないです.

 デスタムーア3
 HP2500 MP254 守340 素120
 A: 瞳→おぞましい雄たけび→メラゾーマ→波動→吹雪→Bへ 1回
 B: イオナズン,メラゾーマ,火柱,マダンテ,MP回復,Aへ 1〜2回


低レベルクリアでは往々にして使われる,最早手垢のついた戦術の一つ,「凍れるときの秘法」を使います.実は一番最初に思いついたのが私じゃない.私はアストロンしてて何気なく気づいたんですが….ちなみにFF6の逃げられない技※は私が思いついた技じゃないです.

※ボス戦などで「逃げられない!」の表示を出すことで,一定時間敵の行動を食い止めるセコ技.これ何がすごいって,すごいですよ.相手は何も悪くないのに行動できずにこっちのメーターだけたまっていきますからね.幕ノ内VS沢村で沢村がテーピングはがして幕ノ内がじりじりしているところと同じ感じです.

さてさて.凍れるときの秘法.コマンド:(アストロン,祈りの指輪,山彦メラゾーマ)→左手と本体の攻撃を無効化→右手が凍てつく波動→アストロンが解除→祈りの指輪,山彦メラゾーマが発動.右手より素早いと,波動の前に「●●は鉄のかたまりになっている」という表示が出てしまいますが,低レベルなのが幸いしてそれはありません.素晴らしいですねー.

そんな技で,つまり右手がいる間は敵の行動を全て無効化しつつダメージを与えていけるということになります.唯一の危険があって,それが行動順の狂いです.つまり行動順が右手→本体となった上で,波動などとされると,本体の攻撃を直撃されるのです.行動にもよりますが,おぞましい雄叫びを直撃されると,馬車外メンバーは確実に全滅です.従って,危険な行動があるときは,馬車外メンバーを一人にするなり仁王立ちと世界樹の葉を併用するなりで手を打っておかねばなりません.

まあ,ほぼそれだけの戦闘.

A: 瞳→おぞましい雄叫び→メラゾーマ→凍てつく波動→凍える吹雪→Bへ
B: メラゾーマ,イオナズン,火柱,マダンテ,MP回復,Aへ

この戦闘でスラリンの価値は希薄で,万一の時のアストロン役としてぐらいしか使い道はないです.おぞましい雄叫びのターンは,スラキチのみでアストロン.凍える吹雪,Bのターンは,スラキチ・スラリンのみでスラキチがアストロンとします(スラリンは凍える吹雪や火柱イオナズンメラゾーマに耐える).

そのほかのターンは以下のようにします:
(メラゾーマのターン)
スラリン:輝く息or祈りの指輪or山彦ベホイミ,スラキチ:アストロン,アキーラ:祈りの指輪or山彦メラゾーマ→左手(左手がいなかったら右手)
(本体凍てつく波動のターン)
スラリン:アストロン,スラキチ・アキーラ:世界樹の葉・祈りの指輪or山彦メラゾーマ
ここは万一世界樹の葉を使っているキャラに叩きつけるなどがヒットした場合,窮地に陥るのですが,その確率は2割程度なので,何とかなるでしょう.なるはずです.なって…
死者がいる場合はターンにかかわらず以下のように行動します:
片方アストロン,片方世界樹の葉

まあ行動順が狂うのはすごい稀です.9割5分は左手右手両方つぶせますかね.残り5分は….ううん,何でもないの.

本体だけが残ったら,行動しやすくなります.
おぞましい雄叫び→アストロン
メラゾーマ→仁王立ち+山彦ベホイミ+山彦メラゾーマ
とばされることに要注意!これ飛ぶと一気に凍える吹雪までいって地獄を見ることになります…立て直しの手段がないという地獄.
凍てつく波動→アストロン+好きな行動
凍える吹雪→世界樹の葉+山彦メラゾーマ+スラリン仁王立ち(葉っぱに余裕がなければアストロンしてよい)
B(+瞳)→アストロン

以上のようにしていれば,ほぼ負けませんが,最終戦なのでMP以上に集中力が切れている可能性は大いにあります.コマンドミスが命取りなのと,MP切れを見過ごしてメラゾーマのはずのターンに凍える吹雪なんてことはたまーーにあります.

とか言って,私はこの戦闘には慣れているので,100%ミスらない自信があります.

 実戦

第一形態は,苦戦ですが,ほぼ予想通りでした.第二形態は,予想と少し違いましたが,死闘の末勝利できることがわかりました.
まさか第三形態にまで脅かされるとは…!想定外極まりないぜ…
まず,第二形態で疲弊しているこちらのパーティ.世界樹の葉はほとんど残っていません.しかし容赦ないのが本体の凍てつく波動.ほぼ確実に右手の攻撃がパーティを強襲することになります.世界樹の葉の枚数が少ないことはとりあえずネックですが,それ以上に世界樹の葉を使うキャラに右手の攻撃が結構当たることが怖い….怖すぎる….もちろんそうすると死者が残ってしまうわけですが,右手の凍てつく波動が来ないと,死者一人の状態で再び本体の波動を受けることもあるわけです.怖すぎる.

だからといって世界樹の葉を二人がかりで使ってごらんなさい.実は本体の波動は貴重な攻撃・MP回復のタイミングでもあるので,ここをアストロン・世界樹・世界樹という無意味な感じで終わらせるのはとても痛いのです.でも,2割という確率はあまりに高く,世界樹の葉を泣く泣く使うしかないようです….

そしてさらに怖いのが,順序が狂っての凍てつく波動.本当に,本当に怖いです.左右の手を破壊するまでに,右手の波動を約23回程度は受けないといけません.
すると,やっぱり一回や二回ぐらいはおかしなことが起きてしまいますね.で,そのたびに死者が確実に出る(下手すると全滅)わけですが,その立て直しには一回の波動が必要です.もしそのタイミングで順序の狂いが起きてしまったら…?リアル命取りだからたちが悪い.メラゾーマが一番楽なのですが,…MP切れたらメラゾーマなんて使ってこないし…アストロンしているうちに祈りの指輪が危なくなってきて,結局敵の行動関係なしに全員出して戦うことになるのが普通です….するともちろん全滅リスクも大きく上がる.
しかしまあ結局ここは運しかないです.調査含め3回戦いましたが勝利は1回だけでした…情けない….しかし,とにかくどうすれば勝てるのかはわかりました.あとは試行回数だけ!

そしてなぜかくねおと私が同じ部屋にいると強運が大爆発するらしい.くねお宅でプレイしたところ十回目ぐらいの挑戦でついに撃破.倒すまでに戦った回数はちょうど100回ぐらいでしょうか.くねお君のドラクエ8*ほどの苦労は無くてよかったです.

* ラプソーン2に500回程度,ラプソーン3に500回程度の試行回数を強いられた.

 戦術ダイジェスト版

 デスタムーア1

・炎の玉をアストロンで回避し,強打の後,Bパターンを回り続けることが勝利の条件.
・イオナズンはなるべくマジックバリアと仁王立ちで死者を出さないようにする.死者が出た場合でも,瞑想→猛毒のところで,十分に回復する隙がある.
・全快状態なら,スラリンが玉に一発耐えるので,あまり崩されることはない.
・無理にマジックバリアはせず,山彦ベホイミや世界樹の葉を有効に活用.

 デスタムーア2

・敵がスカラをかけている間に,デスタムーア1戦で受けた傷を回復し,MPも補充する.
・攻撃回復は基本的に灼熱のターンかルカナンバイキルトのターンに行う.灼熱のターンなら山彦メラゾーマ・世界樹の葉・スラリン仁王立ちが基本で,ルカナンバイキルトのターンなら,スラキチ山彦メラゾーマ・スラリン世界樹の葉・アキーラ仁王立ちが基本.スラリンのHPは,一度死んで山彦ザオリクなどで回復する.
・死者がターン終了時に残っているときは,アストロンで粘りつつルカナンバイキルトのターンを狙って復活を試みる.

 デスタムーア3

・凍れるときの秘法でダメージを与える.
・おぞましい雄たけびのターンは一人でアストロン.
・メラゾーマのターンは普通にアストロン.
・波動のターンはアストロンと世界樹の葉二人.
・それ以外のターンは二人だけ出して片方アストロン.(スラリンは火柱や吹雪にも耐えます)
・死者が残っている場合は全員出し,アストロン・世界樹の葉・棺桶とする.
・本体だけが残ったらMP切れでメラゾーマが飛ぶことだけ気をつけて攻撃する.波動のターンはアストロンを使わないと波動すら飛ばされて吹雪なので要注意.

 とりあえず基礎知識

最後なんですけど一応.
熟練度→大賢者の湖でデビットを狩る.コマンドコントローラーを使う.用意するものとしてはロビン2,トビー,スミスあたり.レベルはロビン2で60ぐらいまで上げておくと便利.つーか上げた.正拳突きはない方がよい.
壁を使いながらずれないようにしていく.最初湖の底に降りていくところはずれない(半歩ずれても自動修正されるため).唯一おばさんに話しかけるところで半歩ずれた場合に違う人に話しかけてフラグを逃すことがあるため,ここは普通に話し,さらに右に半歩ずれた場所で話しかけることで,ミスをなくす.他は壁を使うことでミスなくこなす.
デビット戦は,はずれる可能性のある正拳突きを避け(正拳突きが外れ続けるとコマンドコントローラーのループを抜けてしまう),ムーンサルトか隼斬りを使う.ムーンサルトならある程度レベルが低くても良いが,隼斬りの場合は高めの攻撃力かつ隼の剣で行うのがよい.スミスは力のルビーとグリンガムの鞭.ちなみになぜ3匹なのかといえば,他にいる馬車メンバーが主人公レベル3,バーバラレベル2,スライムレベル1だけだから.

****************************************8/20更新

くねお君から指摘があり,デビット戦の詳細をもう少し書いた方が良いとのことなので,詳細に書きます.

まずは大賢者の湖のイベントの概要を.シナリオ的には,湖に眠る賢者の宝をめぐり壮絶なバトルというより殺し合い→殺し合い終了後大魔王が嘲笑って全てが元に戻るというやつ.フラグ的には,左下にいる男に話しかけると湖の水が引く→湖の底に降りる道が二本あり,左側を選ぶと戻れなくなり,進んでいくと男が爺さんを殺す→男が商人を殺す→4組のバトルが開始→おばさんと話す→左側のマスクと話す→現れる魔物の下側と話す→ただひとり生きているマスクに話しかける→デビットと戦闘になる

まあこんなところです.これをコマンドコントローラーでループしてデビットを倒し続けられるようにします.デビットを倒して湖のふちに戻ったところからリアルタイム登録でループスタート.

@左側に突き当たり,下に突き当たるまで進むと,男と話して湖の水が引く.
A湖の底に降りるように普通に操作する.半歩のずれも無いように操作する.※
B底に降りたら,壁と人の中間を通るような形でおばさんに近づき,おばさんに話しかける.
C半歩右にずれておばさんに話しかける.
D適当に右に進み,湖のふちに突き当たるまで下に進む.
E適当に左に進み,湖のふちに突き当たるまで下に進む.(この湖は下の方がくぼんでいるような形になっているのですが,そのくぼみに入るように左方向に歩いておきます)
F左に突き当たるまで進み,上に突き当たるまで進み,マスクに話しかける(ちょうどマスクの位置にぶつかります)
G左に突き当たるまで進み,下に突き当たるまで進み,魔物に話しかける
H上に突き当たるまで進み,右に突き当たるまで進み,デビットに話しかける
Iデビットを倒し,5歩歩くと湖のふちに戻る

※コマンドコントローラーを使っていると,よく半歩のずれが起きます.ドラクエ6では半歩ずれて道に進むと,自動的に進路が補正されるようになっているため,ここは大丈夫.おばさんに話しかけるとき,半歩ずれると,別の人にはなしかけていることがあるので,半歩ずれて2回話していることで,この問題を解消しています.

あとはデビットを倒す方法ですね.

 デビット
 HP2000 攻130 守110 素110 Exp0
 凡打,足払い,捨て身 一回行動

地味に攻撃力が高いので,うかつにスライムを出すと,殺されます.案外素早い.さらに,耐性が高く,全ての攻撃呪文やブレスを軽減しますが,特に問題となるのが岩石耐性.正拳突きが1/4の確率で外れるため,コマンドコントローラーを使う今回は正拳突きが使えないということになります.万一正拳突きが外れ続けてコマンドコントローラーのループを抜けてしまいましたら困りますからね.

 パーティ

メイン:ロビン2,チーマー(腐った死体2体目),ランボー(ボストロール2体目)
馬車:主人公,バーバラ,スラリン,スラキチ,アキーラ

 準備

あらかじめ適当な敵で熟練度を上げ,ロビン2,チーマー,ランボーに隼斬りとムーンサルトを覚えさせておく(プログラムコマンドで左右Xを登録し,沈没船内で実行するのがとても有効である).さらにレベルを上げ,チーマー50,ロビン60ぐらいまでにしておく(暗黒魔道とはぐれメタルのコンビを使うのが最も早い).今回は手違いでロビン2とスミスとトビーに正拳突きを覚えさせてしまったため,チーマーとランボーを仲間にしてムーンサルトを覚えさせたが,ロビン2はレベルを上げて隼の剣を持たせることで,正拳突きより高いダメージを隼斬りでたたきだせる(400程度)ようになり,結果AIで正拳突きを使わないようになった.また武器を持たせず輝く息を覚えさせることでも正拳突きを使わないようにさせられる.武器はロビン2が隼の剣,チーマーがグリンガムの鞭・力のルビー,ランボーが吹雪の剣.

ちなみにロビン2である必要は全くなく,ドランゴで十分である.(ロビン2には結局二回行動を期待しないため)

 実戦

作戦を呪文使うなにして,X連打で戦わせておけば,すぐに勝てます.猛毒ダメージが333,ロビン2の隼隼斬りで400などのダメージです.但し敵が足払いと凡打しかしてこない場合を想定して,眺めの時間Xボタンを連打します.

結局2分12秒で一回デビットを倒せるようなループにしましたが,安定度に問題はなく,四日間放置していたところ,四日間みっちりデビットを倒し続けていました.

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ちなみにレベル上げは普通にはぐれメタルを倒すのが早いです.間違えてドラゴンの悟りをロビン2に消費したためホイミンを勇者にして格闘場でドラゴンの悟りをとっています.スライム以外の熟練度上げは沈没船でコマコンの←→Xが便利です.

Gは穴掘りで.コインはGを貯めて購入します.一回目のレベル1クリアのときに必死にカジノでスロットリセット使ったのが懐かしい.その方法は,放置→増えてたらセーブを繰り返す.たまーに777が当たってたくさん増えてます.

その他必要なアイテムは穴掘りでほじくって拾います.の方が早いのですが,いろいろな調査を兼ねて今回は敵を倒して入手しています.

 最後に

最後に,の最初に謝辞.にこどーのレベル1を4人でデスタムーア倒してた人.あなたのおかげでこのクリアを思いつきました.続いてくねお君.君との合体運がなければきっと倒せなかったと思います.あとの戦術は…自分で考えたやつだし…とりあえず真夏のクーラーのないパソコン二台常時駆動な私の部屋で連日連夜昼夜関係なく稼働していたSFCとドラクエ6はよくデータ消えずに持ちこたえてくれた.リアル不安だったんですよね.まあとりあえず上の三つの方々,ありがとうございました.

さてさてこの大きな記録を出した今,やりこみについて再度考えてみましょうか.一体やりこみって何なんでしょう.

自己満足と割り切ることもできなくはないです.ていうか確かに自己満足の世界ではあります.でも,私の中では,それだけにはとどまりません.私の中のやりこみには,現実世界に通じるものが確かにあります.

私にとって,やりこみとは,難問題に対する解決のためのアプローチです.

たとえば,低レベルクリアです.言ってみれば,限られた条件下で課題をこなすっていうことなんですが,ぶっちゃけ,実生活ってこれのくり返しですよね.たとえばテストで点を取らなきゃならないが期限が一日しかないとか.そういう時に,どうやって課題を突破するのかを考える.同じことです.あとは営業戦略とかですか.限られた人数で営業をしなければならない.頭を柔らかく使い,自分の持つ手段を見極め,どういう順序で使い,課題をどうにかやっつけるかを考えるという,全く実生活と同じプロセスにこそ低レベルクリアの面白さがあるのではないでしょうか.

RTAにしたって,ゲームのクリアの効率化を図っているだけであって,実生活は効率化の連続であることを考えれば,結局同じことです.何を捨てて何をとるか,その場がゲームか実生活かぐらいの違いしかないのです.

ゲームのやり込みを否定的に見る人もいるでしょう.私も,ただ作業するだけのやり込みならする意味はあまりないと思います.でも,難問にアプローチし,悪戦苦闘しつつやっつけるというタイプのやり込みは,確かに私たちの知的欲求を刺激し満足させるような要素を持っていると思います.

私たちは結局知的欲求を満足させることで自己満足に浸るわけですが,私たちやり込み人の手により,せめて読者の方々の知的欲求を呼び起こすことができれば,これ以上のことはありません.

文責:dry 8/13